Les dix premières entreprises valent aujourd’hui en moyenne 353 millions de dollars, soit une hausse de 46% par rapport à 2020, mais la plupart d’entre elles diversifient rapidement leurs activités pour faire face aux défis du secteur.
Lorsque FaZe Clan, l’entreprise d’esports et de divertissement avec une image de rock star et une cavalcade de partenaires célèbres, a révélé en octobre qu’elle prévoyait de s’introduire en bourse par le biais d’une fusion SPAC, l’annonce s’est accompagnée d’une affirmation audacieuse : FaZe valait déjà 650 millions de dollars et atteindrait 1 milliard de dollars avec les fonds levés lors de l’opération.
Cette évaluation stratosphérique – comparable à celle des Marlins de Miami de la MLB ou des Red Wings de Détroit de la NHL – a dépassé les 305 millions de dollars, montant qui avait été estimé à propos de FaZe Clan à peine dix mois auparavant par Forbes. C’était aussi le signe que l’industrie de l’esport avait repris son ascension après quelques années au cours desquelles les valeurs de l’équipe s’étaient largement stabilisées. En effet, dans le nouveau classement de Forbes des entreprises d’esports les plus précieuses, les dix premières valent en moyenne 353 millions de dollars, soit une hausse de 46% par rapport à la dernière édition de la liste, en décembre 2020.
Une fois de plus, TSM, propriété d’Andy Dinh, est en tête, avec une hausse de 32%, atteignant 540 millions de dollars. L’entreprise n°2, 100 Thieves, qui compte parmi ses propriétaires Drake, le magnat de la musique Scooter Braun et le milliardaire Dan Gilbert, a grimpé de 142%, pour atteindre 460 millions de dollars.
Cependant, ces chiffres ne disent pas tout. La fanfare autour de l’évaluation faramineuse attribuée à FaZe à l’automne a masqué certaines préoccupations fondamentales concernant ses activités – des problèmes qui sont devenus plus aigus lorsque, dans un document modifié déposé auprès de la Securities and Exchange Commission, la société a revu ses prévisions à la baisse. Les sceptiques soulignent, entre autres, la perte nette de 36,9 millions de dollars de la société pour 2021, et Forbes évalue désormais FaZe à 400 millions de dollars, soit la quatrième place du classement.
Les valorisations exorbitantes du reste du top 10 démentent également la réalité du secteur à l’heure actuelle : le secteur de l’esport devient, d’une certaine manière, de plus en plus difficile, et la hausse des valorisations de ces entreprises est en grande partie due non pas à leurs équipes d’esport mais tout aussi bien à leurs autres divisions.
« La monétisation reste le principal défi pour littéralement toutes les équipes d’esports », déclare Bobby Sharma, investisseur en capital-investissement et associé directeur de la société de conseil Electronic Sports Group. « À ce stade, la plupart essaient de trouver leur chemin dans le labyrinthe, certains étant coincés sur une roue de hamster. S’il y a une chose qui est claire, c’est que personne n’a réussi à s’en sortir ».
LE TOP 10
Les dix entreprises d’esports les plus puissantes valent 3,5 milliards de dollars au total, en hausse de 46% par rapport à la dernière édition de cette liste, en décembre 2020. TSM est à nouveau numéro 1, mais c’est l’équipe numéro 2, 100 Thieves, qui a pris le plus de valeur.
L’esport a clairement un potentiel énorme. Un rapport publié le mois dernier par la société de données sur les jeux Newzoo a révélé que l’audience mondiale de l’esport était en passe d’atteindre 532 millions de personnes cette année, dont 261 millions de « passionnés d’esports » qui regardent du contenu d’esport plus d’une fois par mois. À titre de comparaison, le Super Bowl de cette année a attiré une moyenne de 112 millions de téléspectateurs, selon NBCUniversal.
Cependant, ce type d’agrégation ne reflète pas l’opportunité d’un esport en particulier – un fan de League of Legends ne s’intéresse pas nécessairement à Call of Duty, tout comme un fan de la National Football League (NFL) ne regarde pas nécessairement la National Basketball Association (NBA). Les équipes doivent non seulement choisir les bons jeux pour concourir, mais aussi espérer que ces titres restent pertinents. Par exemple, les chiffres d’audience d’Overwatch sont en chute libre, quelques années à peine après que les entreprises ont déboursé 20 millions de dollars pour les premiers créneaux de franchise dans l’Overwatch League ; les initiés de l’esport pensent qu’ils se vendraient aujourd’hui pour une fraction de ce prix.
Les équipes sont confrontées à un certain nombre d’autres défis de tous ordres. Les revenus des droits médiatiques n’ont pas rattrapé les chiffres d’audience, en grande partie à cause du manque de concurrence, Twitch et YouTube étant toujours les seules plateformes intéressées par le contenu esport. En plus de cela, le talent devient considérablement plus cher, les joueurs de Valorant, un jeu en plein essor, pouvant exiger jusqu’à 30 000 dollars par mois, selon des initiés du secteur.
Les équipes sont également limitées dans la manière dont elles peuvent gagner de l’argent car elles ne possèdent pas la propriété intellectuelle des jeux auxquels elles participent. Elles ne peuvent pas, par exemple, vendre une arme spéciale dans Call of Duty sans l’accord de l’éditeur du jeu, Activision Blizzard. C’est une différence essentielle avec les sports traditionnels, où personne ne possède l’idée du baseball, par exemple. Et si les parrainages d’équipes peuvent être lucratifs, les autres sources de revenus ont souvent des marges faibles. Un seul tournoi peut rapporter des centaines de milliers de dollars en prix, mais la quasi-totalité de cette somme va aux joueurs. La plupart des recettes publicitaires des vidéos d’un streamer sont reversées à ce dernier.
« Tout le monde s’accorde à dire que l’esport, en tant qu’activité autonome, ne fonctionne pas », déclare sans ambages un dirigeant d’équipe.
Cette constatation a poussé les équipes à s’efforcer de s’étendre à la culture du jeu et au-delà, en traitant l’esport comme un entonnoir d’acquisition de clients, afin de justifier leurs valorisations élevées et de continuer à se développer. Des organisations comme FaZe Clan et NRG se concentrent sur le contenu, avec des émissions originales en plus de leurs armées de streamers, tandis que 100 Thieves est en train de construire une société de lifestyle autour de ses vêtements. TSM et Gen.G ont lancé des applications d’entraînement, tandis que des entreprises comme ReKTGlobal et LOUD dirigent de prospères agences de marketing.
Pour l’avenir, les entreprises voient une énorme opportunité de monétiser leurs bases de fans grâce à des technologies émergentes comme la blockchain, les NFT et le métavers. La première étape consiste à signer des partenariats avec des plateformes de crypto-monnaies comme FTX et Crypto.com, comme l’ont fait TSM et Fnatic, mais les vrais bénéfices pourraient venir plus tard. L’utilisation des NFT pour vendre les objets numériques du jeu appelés « skins » permettrait aux équipes de percevoir une commission en cas de revente de l’objet, de la même manière que Dapper Labs perçoit un pourcentage sur tout échange de ses NFT NBA Top Shot sur le marché secondaire. Des idées émergent également autour de jeux dits « play-to-earn », qui récompensent les utilisateurs avec des NFT ou des cryptocoins.
Dans un avenir encore plus lointain, la création d’un métavers reliant plusieurs jeux populaires pourrait voler un peu de pouvoir aux éditeurs, en permettant aux équipes de vendre des objets ou des avatars qui pourraient être transférés d’un jeu à l’autre et en atténuant les problèmes de propriété intellectuelle auxquels ils sont actuellement confrontés.
Mais si l’argent afflue dans le métavers – l’éditeur de Fortnite, Epic Games, a annoncé le mois dernier qu’il avait levé 1 milliard de dollars de fonds pour soutenir son initiative de métavers – il ne faut cependant pas oublier que les fabricants de jeux ne sont pas pressés de céder le contrôle. Actuellement, c’est l’idée d’être emportées dans une bulle de métavers qui pourrait inquiéter les sociétés d’esports.
Un autre développement qui pourrait avoir une influence positive, ou au contraire négative, sur les équipes est l’acquisition imminente par Microsoft d’Activision, l’un des plus grands éditeurs de jeux vidéo. Cette opération pourrait injecter de nouvelles ressources dans les ligues d’esports d’Activision, ou au contraire les esports pourraient tenir une place tout à fait secondaire dans l’énorme budget de Microsoft.
Entre-temps, cependant, les équipes ont trouvé de nouveaux sponsors, au moment où la pandémie a fait grimper en flèche les chiffres d’audience en ligne. Les annonceurs ont pu alors atteindre un jeune public masculin convoité depuis longtemps et jusque-là difficile à atteindre.
Voici les dix entreprises d’esports les plus puissantes
[#1]
TSM // 540 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 32%
Revenu estimé pour 2021 : 56 millions de dollars
Jeux principaux : League of Legends, Valorant
Autres jeux : Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, échecs, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends : Wild Rift, Magic : The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
Propriétaire principal : Andy Dinh
Domaine d’activité : Tech
TSM a le contrat de sponsoring le plus riche dans le domaine de l’esport, un accord de droits de dénomination de 210 millions de dollars sur dix ans avec la bourse de crypto-monnaies FTX, mais son véritable argument de vente réside dans ses activités technologiques : Blitz, une application qui forme les utilisateurs aux jeux vidéo populaires, et Dyno, qui propose un robot de modération pour les serveurs Discord. Certains acteurs de l’industrie se méfient toutefois de la direction de l’entreprise basée à Los Angeles, dont le PDG Andy Dinh a été accusé l’an dernier de harcèlement au travail. « En apprenant les allégations contre Andy Dinh, TSM a immédiatement engagé un enquêteur indépendant pour entamer une enquête interne approfondie », a déclaré l’équipe dans un communiqué, faisant écho à une annonce antérieure en janvier. « Andy Dinh n’a fait aucune objection sur l’enquête, dont les résultats sont en attente. Jusqu’à ce qu’ils soient finalisés, nous ne pouvons pas commenter les détails ».
[#2]
100 Thieves // 460 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 142%
Revenu estimé pour 2021 : 38 millions de dollars
Jeux principaux : Call of Duty : Vanguard, League of Legends, Valorant
Autres jeux : Apex Legends
Propriétaires principaux : Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert, Rachell Hofstetter, Jack Dunlop
Domaine d’activité : Lifestyle
Aucune équipe du classement de Forbes n’a pris plus de valeur que 100 Thieves, qui était cinquième sur la liste de 2020 avec 190 millions de dollars. La société basée à Los Angeles, qui développe une marque de lifestyle à l’intersection des vêtements, du divertissement et de l’esport, a annoncé en décembre un tour de financement de 60 millions de dollars pour une valorisation de 460 millions de dollars. C’était deux mois après que la société a fait sa première acquisition, en achetant la marque de claviers de jeu Higround.
[#3]
Team Liquid // 440 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 42%
Revenu estimé pour 2021 : 38 millions de dollars
Jeux principaux : Counter-Strike : Global Offensive, League of Legends, Valorant
Autres jeux : Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee and Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Propriétaires principaux : aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet
Domaine d’activité : Esports
La société mère de Team Liquid, aXiomatic Gaming, vient de lever 35 millions de dollars lors d’un tour de table qui valorise Team Liquid à 415 millions de dollars. Si elle négociait maintenant, elle obtiendrait probablement un prix encore plus élevé. La société, qui possède des bureaux à Los Angeles et aux Pays-Bas et qui est considérée comme particulièrement sûre pour les annonceurs, se diversifie dans plusieurs directions à la fois. Elle a lancé l’année dernière l’initiative communautaire Liquid+ et dispose d’une branche de production de contenu vidéo avec 1UP Studios et d’une agence de gestion des influenceurs avec Liquid Media, tout en restant propriétaire du réseau wiki Liquipedia.
[#4]
FaZe Clan // 400 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 31%
Revenus en 2021 : 52,9 millions de dollars
Jeux principaux : Call of Duty : Vanguard, Counter-Strike : Global Offensive, Valorant
Autres jeux : FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
Propriétaires principaux : Lee Trink, Michael Stang Treschow, Yousef Abdelfattah, Richard Bengston, Thomas Oliveira, Nordan Shat
Domaine d’activité : Médias
FaZe Clan s’est imposé dans la culture grand public comme aucune autre organisation d’esports n’a pu le faire, créant ainsi une valeur de marque considérable. L’entreprise cherche à devenir une société de médias à part entière avec un contenu original comme la série Road To FaZe1, le film d’horreur Crimson et une bande dessinée avec Batman. Elle pourrait également chercher à lancer des produits de consommation autour de ses personnalités célèbres. Mais son bilan est toujours aussi mauvais, le climat SPAC est devenu plus périlleux, et l’accord récemment divulgué de la société avec son partenaire Snoop Dogg suggère qu’elle pourrait baisser sa propre valorisation. Les défenseurs de FaZe, basé à Los Angeles, rappellent qu’Amazon a fait des pertes financières considérables pendant des années avant de faire des bénéfices, et même les plus sceptiques reconnaissent qu’une marée montante soulève tous les bateaux. « Je vais les encourager », déclare un dirigeant d’une équipe rivale.
[#5]
Cloud9 // 380 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 9%
Revenu estimé pour 2021 : 35 millions de dollars
Jeux principaux : Counter-Strike : Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant
Autres jeux : échecs, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends : Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Melee, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Propriétaires principaux : Jack et Paullie Etienne
Domaine d’activité : Esports
Cloud9 a dominé les deux premières éditions du classement Forbes, en 2018 et 2019, et a historiquement été la marque esports pure-play dominante. L’annonce, le mois dernier, du retour de la société, basée à Santa Monica, en Californie, à la compétition dans Counter-Strike : Global Offensive contribue à renforcer cette image d’entreprise performante. Cloud9 crée d’ailleurs de nouveaux secteurs d’activité avec Training Grounds, une application de coaching, et avec Stratus, un service d’abonnement pour les super-fans.
[#6]
G2 Esports // 340 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 94%
Revenu estimé pour 2021 : 31 millions de dollars
Jeux principaux : Counter-Strike : Global Offensive, League of Legends, Valorant
Autres jeux : Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League, sim racing
Propriétaires principaux : Carlos Rodriguez, Jens Hilgers
Domaine d’activité : Médias
[#7]
Fnatic // 260 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : non classé
Revenu estimé pour 2021 : 26 millions de dollars
Jeux principaux : Counter-Strike : Global Offensive, League of Legends, Valorant
Autres jeux : Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege
Propriétaires principaux : Sam et Anne Mathews, Patrik Sättermon
Domaine d’activité : Esports, Web3
[#8]
Gen.G // 250 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 35%
Revenu estimé pour 2021 : 17 millions de dollars
Jeux principaux : League of Legends, Overwatch, Valorant
Autres jeux : NBA 2K, PUBG
Propriétaires principaux : Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith
Domaine d’activité : EdTech, Web3
[#9]
NRG // 240 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 55%
Revenu estimé pour 2021 : 28 millions de dollars
Jeux principaux : Overwatch, Valorant
Autres jeux : Apex Legends, Call of Duty : Warzone, Fortnite, Rocket League
Propriétaires principaux : Andy Miller, Mark Mastrov
Domaine d’activité : Médias
[#10]
T1 // 220 millions de dollars
Variation par rapport à 2020 : 47%
Revenu estimé pour 2021 : 17 millions de dollars
Jeux principaux : League of Legends, Overwatch, Valorant
Autres jeux : Dota 2, League of Legends : Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate
Propriétaires principaux : Comcast Spectacor, SK Square
Domaine d’activité : Esports
Méthodologie
Pour établir ce classement des dix entreprises les plus puissantes et possédant des équipes d’esports, Forbes s’est entretenu avec plus de 40 dirigeants d’entreprises, professionnels du secteur de l’esport, investisseurs, banquiers et analystes. Le chiffre d’affaires de FaZe Clan est tiré de son dossier S-4 déposé auprès de la SEC dans le cadre de son introduction en bourse. Tous les autres chiffres de revenus représentent une estimation pour 2021, incluant les esports principaux et les autres divisions de chaque entreprise. Les évaluations ont été fondées sur les performances réelles de 2021, avec des multiples appliqués à chaque source de revenus individuellement et ajustés quelque peu pour refléter les projections futures. Les levées de fonds et les ventes d’actifs ont été prises en compte, mais n’ont pas toujours été considérées comme déterminantes pour la valeur d’une équipe, pour diverses raisons.
Chaque jeu mentionné à côté d’une entreprise indique que celle-ci dispose d’une équipe esports compétitive dans ce titre, en dehors des streamers de contenu. Forbes a répertorié cinq titres séparément en tant que « principaux jeux», conformément au consensus du secteur selon lequel ces jeux sont les plus importants dans le paysage actuel de l’esport compétitif : Call of Duty : Vanguard (pour la Call of Duty League), Counter-Strike : Global Offensive, League of Legends(pour la League Championship Series et ses homologues étrangers), Overwatch (pour l’Overwatch League) et Valorant. Tous les autres titres sont classés par ordre alphabétique.
Alors que de nombreuses entreprises se développent au-delà de l’esport, Forbes a choisi de ne pas prendre en compte pour ce classement Enthusiast Gaming, société mère de Luminosity Gaming, qui ne tire que 3% de ses revenus de l’esport, selon les documents qu’elle a déposés en tant que société publique. Lors de la dernière édition de cette liste, en 2020, Enthusiast Gaming était classée n° 7 avec 180 millions de dollars. D’autres entreprises qui mettent en place des équipes d’esports mais ne tirent qu’une petite partie de leurs revenus de l’esport – comme Shopify, avec sa division Shopify Rebellion – ont également été exclues.
FaZe Clan tente de s’introduire en bourse par le biais d’une fusion SPAC ; les neuf autres sociétés du classement de cette année restent privées.
Article traduit de Forbes US – Auteur : Brett Knight
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