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La Révolution Du E-Sport : Une Économie En Plein Essor

À nouvelle génération, nouvelle discipline sportive : l’e-Sport a su conquérir les marchés et s’imposer comme un phénomène mondial auprès d’une population cible : les millenials. Au cours de la dernière décennie, un vaste réseau d’équipes a vu le jour, rassemblant des gamers professionnels et attirant des millions de spectateurs à travers des événements en direct ou en streaming (ex : Youtube ou Twitch).

Les millenials : façonneurs de tendances

Les millenials modèlent le monde actuel. Leur impact sur l’économie est sans conteste. Ils sont à eux seuls les premières cibles des réseaux sociaux mais également d’autres mouvances telles que le e-Sport. Aujourd’hui, la moitié de la population mondiale a moins de 30 ans et ce phénomène se ressent notamment en Asie – plus de 400 millions de millenials en Chine – et en Afrique, mais aussi en Europe, où l’on voit une montée vertigineuse du monde de l’eSport.

L’image du gamer solitaire des années 90 est dépassée. On joue désormais en équipe et devant un public. À tel point que le phénomène e-Sport dépasse des institutions ancrées comme la NFL ou encore le tennis. À titre de comparaison, d’ici à 2020, l’e-Sport sera valorisé 1 milliard de dollars, soit la taille du marché mondial du tennis. Si l’on va plus loin, selon les dernières estimations, l’e-Sport réunirait 191 millions de fans à travers le monde (75% d’entre eux sont âgés de 18 à 34 ans). La NFL, elle, n’en réunirait « que » 135 millions.

L’e-Sport, un marché en croissance exponentielle

La tendance représente une opportunité de marché immense et en constante croissance. Les revenus totaux générés par ce phénomène international ont, en 2017, augmenté de 41% pour atteindre 696 millions de dollars. Mais l’expansion n’est pas près de s’arrêter là. Le marché est actuellement sous-exploité. Si nous reprenons notre analogie avec la NFL, l’industrie de l’e-Sport ne génère que 4 $ par spectateur par an alors que la NFL en génère 50 $.

Ceci mène à penser que, correctement exploitée, cette industrie pourrait redéfinir le monde du sport tel qu’on le connait ainsi que le monde des médias, de la publicité et du divertissement. Des équipes telles que Fnatic, Team Liquid, OpTic Gaming ou encore la française Team Vitality ont largement exploité les premières bases de ce nouveau système économique en plein boom. Ces dernières ont su attirer de nombreuses grandes marques internationales. Les exemples sont nombreux : Amazon a émis un chèque de 970 millions de dollars en 2014 pour acquérir Twitch, la plus grande plate-forme de streaming e-Sports aux États-Unis et en Europe. De même, des entreprises multinationales telles que McDonalds, Adidas, Visa et BMW ont fait d’importants investissements publicitaires dans le secteur au cours des cinq dernières années.

Cependant, le plus grand impact sur les institutions sportives traditionnelles a peut-être été le lancement de divisions dédiées aux sports électroniques dans certains des clubs de sport les plus prestigieux au monde. En octobre 2016, le Paris Saint Germain a lancé une franchise d’e-Sport tout comme l’Ajax FC, le FC Schalke et West Ham United.

Afin de contrôler son développement, des organisations telles que la FSIE (Fédération Internationale de Sport Électronique), créée en 2010 et basée en Corée du Sud, ont été mises en place pour promouvoir cette discipline. Le Comité Olympique en 2016 a reconnu l’e-Sport comme un sport et ouvre le dialogue autour de l’intégration de la discipline pour les JO de 2024. Une tendance prise au sérieux puisque cette initiative a entrainé immédiatement la création de l’Esport Integrity Coalition pour surveiller sa professionnalisation et éviter, par exemple, les cas de dopage.

La France, un marché dynamique

L’hexagone est le troisième pays européen en termes d’audience pour l’e-Sport. En 2017, 37 millions de téléspectateurs en Europe regardaient régulièrement les compétitions. De leur côté, les Français étaient plus de 2 millions derrière leur écran. Un chiffre qui pourrait atteindre 2,8 millions en 2019. À titre comparatif, ces audiences sont équivalentes à des programmes télévisuels tels que les Césars ou encore les Victoires de la musique.

Question chiffre d’affaires, la France – derrière la Russie et la Suède, mais devant l’Allemagne et le Royaume Uni – devrait générer 25,7 millions de dollars de recette en 2018 et 30,4 millions de dollars sur les 385 millions attendus en Europe en 2019 selon l’étude de PayPal réalisée par SuperData Research.

Le pays y voit une occasion de se développer dans un secteur en pleine expansion. Annoncée en 2018, la FFF (Fédération Française de Football) a décidé de lancer une équipe de France d’e-Sport.

De leurs côtés, les chaînes de télévision et les constructeurs s’activent aussi et y voient une opportunité grandissante. M6 a annoncé en février 2018 une participation minoritaire dans Glory4Gamers ou encore Renault qui a rejoint les rangs de Team Vitality en créant sa propre équipe « Renault Sport Team Vitality ».

La plupart des grands groupes médias français investissent aussi dans le secteur : Webedia en rachetant Oxent (développeur de l’e-Sport platform Tournament), Lagardère Sport avec Team Roccat, Vivendi avec Canal eSport Club.

En France ou à l’étranger, une nouvelle génération de pionniers a déjà commencé à tracer le chemin de l’e-Sport. De la création d’équipes aux marques de jeux ambitieuses en passant par les événements spécialisés ou encore les compétitions internationales, une nouvelle industrie est née au cours des dernières années.

L’avenir est donc radieux pour l’e-Sport, au point qu’une question mérite d’être posée: verra-t-on des champions de l’e-Sport concourir aux jeux olympiques de Paris en 2024 ?

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