Fondée en 2017 par Charlotte Landry et Quentin Warnant, Hootside est la première plateforme proposant des expériences de jeu en réalité augmentée en partenariat avec des licences de jeux vidéo connues dans le monde entier. Interview avec les fondateurs du studio qui évoquent lors de cet entretien l’utilité de la réalité augmentée pour les établissements accueillant du public, mais aussi les enjeux gravitant autour du métavers.
Pouvez-vous présenter le concept de votre studio Hootside, spécialisé dans le développement de jeux vidéo en réalité augmentée ? Quelle place y tient le métavers ?
Charlotte Landry : Hootside a été créé en juillet 2017 par Quentin Warnant et moi-même ; nous sommes désormais une équipe de vingt personnes. Hootside est un studio de développement faisant appel aux nouvelles technologies telles que la réalité augmentée et la géolocalisation afin de créer des expériences de jeu uniques ! Ces dernières sont de fabuleux outils aidant à la construction de « métavers » à notre échelle. Avant que ce terme n’explose il y a quelques mois, rappelons qu’un métavers est un monde virtuel fictif. Description très large à laquelle correspondent notamment les jeux vidéo. Ces derniers permettront aux utilisateurs, et en l’occurrence aux joueurs, de vivre des expériences toujours plus immersives et engageantes.
Nous travaillons avec de nombreux partenaires partout en France, que ce soit des musées (musée des invalides, musée de l’air et de l’espace, musée de la Légion étrangère), des collectivités territoriales, mais aussi des acteurs privés comme des centres commerciaux. À l’aide de nos technologies et de nos jeux immersifs, ces acteurs peuvent alors proposer à leurs visiteurs une expérience de visite unique en son genre, alliant divertissement et pédagogie.
Nos expériences prennent vie en collaboration avec de nombreuses licences comme Ubisoft pour Assassin’s Creed, CBS pour Star Trek, les Éditions Albert René pour Astérix et Obélix, et bien d’autres encore. Nous sommes convaincus qu’il est plus facile d’engager un public à travers des personnages fantastiques qu’ils connaissent et affectionnent parfois déjà !
En quoi la réalité augmentée et les jeux immersifs de type métavers apportent-ils une réelle valeur ajoutée à vos partenaires ?
Quentin Warnant : Les jeux en réalité augmentée que nous proposons sont tous accessibles à partir d’un smartphone. Pour le lieu qui accueille du public, cela signifie qu’il ne faut pas investir dans du matériel coûteux, il n’y a pas non plus d’installation à faire.
Là où le développement de ce qu’on appelle métavers devient intéressant, c’est qu’au-delà d’obtenir un déplacement en jeu grâce à la géolocalisation réelle, la réalité augmentée va venir enrichir l’environnement d’un joueur de façon non intrusive. On peut le voir au sein de l’expérience « Assassin’s Creed : L’Armoire de Fer » à Paris, qui se conclut par une exploration du bureau de Louis XVI dans le jardin des Tuileries. Cette partie du palais des Tuileries que nous avons tenté de reconstituer à l’échelle 1:1 a brûlé pendant les incendies de la Commune en 1871.
L’étape suivante pour nous a été de transformer des milliers de structures réelles en points d’intérêt dans le jeu Astérix & Obélix : Vidi Vici. Dans la réalité, une carrière de menhirs correspond toujours à un bâtiment historique, tout comme les auberges qui vont correspondre à des restaurants. Mon déplacement en tant que joueur dans le monde réel permet de venir à la rencontre de bâtiments virtuels générés automatiquement dans nos jeux.
Les lieux qui s’emparent de ce type de technologies offrent alors à leurs visiteurs une deuxième lecture, une deuxième expérience !
Aujourd’hui, quels sont les enjeux qui poussent ces lieux accueillant du public à se tourner vers vos solutions en réalité augmentée ?
Quentin Warnant : En France, de nombreux lieux culturels et touristiques cherchent à capter une nouvelle audience : certains musées souhaitent par exemple rajeunir leur cible.
Ces institutions se demandent alors comment créer un produit culturel qui puisse donner envie à un nouveau public de franchir les portes de leur musée, en leur offrant une expérience à la fois enrichissante sur le plan culturel, mais aussi divertissante !
La réalité augmentée permet de créer des mondes virtuels et d’accéder à des éléments virtuels au sein même de notre quotidien. Nous pensons vraiment que ce que l’on appelle désormais le « métavers » représente l’avenir. Les avancées technologiques vont permettre aux marques et aux musées de proposer de vraies expériences immersives au service de leurs visiteurs.
Pour votre studio Hootside, quels sont désormais les enjeux et les perspectives futures ?
Charlotte Landry : Nous sommes en train de consolider en interne une plateforme SaaS qui permet à d’autres créateurs de contenu de gamifier de la Data. Dans Astérix & Obélix : Vidi Vici, cet algorithme permet de transformer de la Data publique en données de jeu.
Quentin Warnant : nous souhaitons accompagner d’autres studios dans la conception d’univers réalistes, développés sur la base de données réelles grâce à notre plateforme. Progressivement, nous voulons la connecter à de plus en plus de flux de données.
Au sein du parc Astérix, notre algorithme a pu récupérer en temps réel les temps d’attente aux attractions présentes sur les serveurs du parc, afin de générer automatiquement du contenu supplémentaire au niveau de celles qui avaient le plus de temps d’attente ! Demain, nous pourrons imaginer de nombreux projets inédits grâce à l’utilisation de ces données publiques et des univers parallèles. Nous n’en sommes qu’aux prémices.
Alors que le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, souhaite se consacrer pleinement au développement du métavers, le géant Apple travaille activement sur la conception d’un casque virtuel qui devrait sortir d’ici la fin de l’année. Un intérêt des géants du numérique qui prouve, s’il fallait encore le démontrer, que la réalité augmentée va bel et bien bouleverser nos habitudes et notre quotidien dans les toutes prochaines années. Face à cette révolution d’ores et déjà en marche, le studio Hootside souhaite s’inscrire comme un acteur majeur de ce changement, en devenant d’ici deux à trois ans l’une des principales références dans le domaine du métavers et de la réalité augmentée en France.